Секреты программирования игр
Если вы не играли в свою любимую аркадную игру и не убивали кучу монстров уже несколько месяцев — вы явно заработались! Вернитесь к играм и увидите, как вы помолодеете и как разгладятся морщины на вашем утомленном лице. Дни Hunt the Wampus и Lunar Lander миновали, и теперь игры стали намного ярче, красочней и хитрее.
Игра сегодняшнего дня содержит целые мили туннелей, дорог и странных созданий. Они сопровождаются потрясающей графикой и звуком. DOOM - хороший пример такой игры. Она включает запутанные переходы и тайники с сокровищами, чудовищ, на которых вы можете охотиться и которых вы должны убить прежде, чем они убьют вас. Если вы хоть раз играли в DOOM, то не перестанете тосковать по кислотным лужам, ружьям, чудовищам, скрытым проходам, лифтам, взрывам... этот список можно продолжать до бесконечности. Все это было создано благодаря комбинации графики и звукового сопровождения.
Графика DOOM дает вам полное ощущение пространства и перспективы — как если бы вы действительно находились в центре событий. Для этого DOOM использует приемы работы с трехмерной графикой. Разработчики игр для ПК используют трехмерную графику для увеличения реалистичности игры любого типа — посмотрите на 7th Guest, MYST, X-Wing, Outpost, Indy Car Racing. Часто трехмерная графика применяется и в имитаторах спортивных игр, таких как скачки или бокс.
Что вы должны знать
Алгоритм Художника, Тест 1
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов
Алгоритмы Поиска. Выслеживание игрока
Оптимизация рисования пикселей
Технология Microsoft ADO.NET
Базы данных - это совокупность сведений (об объектах, процессах, событиях или явлениях), относящихся к определенной теме или задаче. Она организована таким образом, чтобы обеспечить удобное представление этой совокупности, как в целом, так и любой ее части.
Реляционная база данных представляет собой множество взаимосвязанных таблиц, каждая из которых содержит информацию об объектах определенного типа. Каждая строка таблицы содержит данные об одном объекте (например товаре, фирме, клиенте), а столбцы таблицы содержат различные характеристики этих объектов - атрибуты (например, наименования и цены товаров, адреса и телефоны фирм или клиентов). Строки таблицы называются записями; все записи имеют одинаковую структуру - они состоят из полей, в которых хранятся атрибуты объекта (рис. 1.1). Каждое поле записи содержит одну характеристику объекта и имеет строго определенный тип данных (например, текстовая строка, число, дата). Все записи имеют одни и те же поля, только в них содержатся разные значения атрибутов. Для идентификации записей используется первичный ключ. Первичный ключ - это одно или несколько полей (столбцов), комбинация значений которых однозначно определяет каждую запись в таблице.
Элементы работы с СУБД Microsoft Access
Подключение к базе данных - технология ADO .NET. Мастер Data Form Wizard
Связывание элементов управления с данными
Подключение к базе данных Microsoft SQL Server с разделенным доступом
Создание хранимых процедур в SQL Query Analyzer
Объект Command. Свойства CommandType и CommandText
Вызов хранимых процедур с входными параметрами
Понятие DataSet, DataTable и DataColumn
Объект DataView. Фильтрация и сортировка данных
Что такое HTML?
XML-схемы данных (XSD)
Конструктор объекта DataAdapter
Передача изменений в базу данных при помощи хранимых процедур MS SQL Server
Подготовка сервера IIS
Раздел - Конкуренция
Тема конкуренции плавно вытекает из предыдущего раздела. Пока есть торговля будет и конкуренция. Одно без другого не живет. Ну а раз уж есть явление, то есть и люди его тщательно изучающие и дающие ценные советы по поводу победы в процессе коокурентной борьбы.
Pinnacle Studio Помощь
Уровень громкости может быть настроен прямо внутри клипа. Для настройки синей линии, представляющей уровень звука (см. раздел “Анатомия аудиоклипа”), используется курсор мыши.
Линия громкости проходит горизонтально вдоль среднего уровня вновь созданного клипа. Выделите клип (щелчком левой кнопки мыши), затем подведите курсор мыши поближе к линии. Появится курсор настройки громкости:
Нажмите левую кнопку мыши и перетащите курсор внутри клипа вверх или вниз. Линия громкости изогнется, следуя за курсором мыши.
Когда вы отпустите кнопку мыши, Studio создаст узловую точку на линии громкости.
Если подвести курсор мыши к точке настройки выделенного клипа, курсор примет форму подсвеченного курсора настройки громкости. С помощью этого курсора можно перетаскивать точку настройки как вертикально, так и горизонтально.
Щелчок правой кнопкой мыши по точке настройки позволяет получить доступ к команде контекстного меню Удалить эту точку. Эта команда удаляет точку настройки из клипа.
AdjustAudioOnTimeline
Инструмент Запись музыки с CD
Первый сайт на PHP
Когда-то давно, еще в прошлом веке, для того чтобы сделать сайт "на мировом уровне", достаточно было просто уметь делать web-страницы на HTML и обладать художественным вкусом. Спустя некоторое время требования усложнились: использование JavaScript и Dynamic HTML стало рутинным и дизайн сайта, не имеющего подобных "украшений", считался устаревшим. Ещё по прошествии небольшого времени правилом "хорошего тона" для корпоративного сайта стало применение сложных программ на Perl или C++, а создавать такие сайты стало по силам, пожалуй, лишь коллективам дизайнерских студий.
Однако простые web-дизайнеры не желали мириться с такой ситуацией, и ответом на их пожелания стало появление РНР - языка программирования, обладающего возможностями сложных скриптовых языков, но в то же время удивительно простого и легкого в изучении и применении. РНР расшифровывается как "PHP: Hypertext Preprocessor" (в названии используется такой прием, как рекурсия: наличествующая в расшифровке аббревиатура "РНР" вновь может быть расшифрована как "РНР: Hypertext Preprocessor" - и так до бесконечности). Этот язык благодаря своей простоте и мощности быстро завоевал огромную популярность среди web-мастеров, и количество сайтов, использующих РНР, увеличивается с каждым днем. Немаловажно и то, что он бесплатен для использования всеми желающими.
Немного о web-программировании
Авторизация средствами web-cepbepa
Гостевая книга
Преврати свой сайт в портал
Трассировка и отладка в .NET
Cложные приложения не всегда удается эффективно отлаживать под управлением отладчика, чтобы узнать, что пошло не так, как надо Дублирование, а также написание условий, необходимых для отладки, становится зачастую сложной задачей В пространстве имен System: : Diagnostics (Система Диагностика) есть определенные классы, которые помогают оснастить ваше приложение инструментальными средствами
Оснастив приложение необходимыми инструментальными средствами, в процессе отладки и трассировки вы сможете сделать его более устойчивым При этом также проясняется общий шаблон того, как каркас разбивает классы на отдельные задачи (запись вывода, управление выводом, назначение вывода) так, чтобы можно было настроить эти отдельные части, и в остальном полностью полагаться на классы Framework Механика оснащения приложения имеет три аспекта
Классы Trace (Трассировка) и Debug (Отладка) используются для генерации вывода трассировки и отладки Они имеют идентичные методы и свойства, которые позволяют выводить диагностику Однако эти классы не определяют назначение вывода
Классы Listeners (Слушатели) используются для направления вывода на различные устройства, хотя в то же время существует и назначение, принятое по умолчанию
Макроопределения Idef me DEBUG и tfaefine TRACE могут использоваться наряду с макросами lifdef и tendif для включения и отключения документирования Эти макро-флаги могут использоваться для того, чтобы различать отладочные и рабочие конструкции приложения Можно также поставить вывод классов Trace (Трассировка) и Debug (Отладка) в зависимость от значений условных выражений И наконец, можно управлять детализацией вывода, исходя из потребности в информации, с помощью классов BooleanSwitch и TraceSwitch
Добавление файла на C++
Активация и деактивация переключателей
Cамоучитель по Adobe Audition 1.5
Книга посвящена Adobe® Audition™ — программе, принадлежащей к числу наиболее мощных звуковых редакторов. Здесь мы рассмотрели применение программы для записи и обработки высококачественного звукового сопровождения для цифрового видео. Предшественниками Adobe® Audition™ являются программы Cool Edit и Cool Edit Pro. Все лучшее из этих программ сохранено в Adobe® Audition™, кроме того, здесь появились новые средства обработки звука.
В своих книгах мы много раз обращались к различным версиям Cool Edit. В книге [2] вместе с начинающими компьютерными музыкантами мы впервые совершили попытку освоения принципиально важных возможностей Cool Edit 96. Оценив удобство, надежность, высокое качество функционирования программы, а также высочайшую степень насыщенности ее самыми современными методами и алгоритмами обработки аудиосигналов, в книге [8] мы довольно подробно рассказали о приемах работы с Cool Edit Pro 1.2. Эта версия принципиально отличалась от предшествующих: в ней впервые в качестве "программы в программе" появился мультитрековый редактор. Очень наглядно, просто и, вместе с тем, эффективно организовано в Cool Edit Pro 1.2 выполнение всех операций и с отдельными аудиофайлами (запись, монтаж, шумоподавление, динамическая обработка, фильтрация, обработка эффектами), и с группой файлов-блоков (монтаж на параллельных треках, панорамирование, достижение баланса уровней громкости, сведение в стереотрек).
Готовим программу к работе
Анализируем запись и определяем стратегию обработки сигнала
Корректируем спектр и преобразуем стереополе
Сводим мультитрековый проект в стерео
Проблемы четкости в 3D Studio Max
Что означает, когда говорят, что 3DS МАХ является объектно-ориентированной программой? Объектно-ориентированное программирование (OOP) - изощренный подход к написанию программного обеспечения, который в настоящее время широко применяется при написании коммерческого программного обеспечения. С точки зрения пользователя 3DS МАХ наиболее важным аспектом объектно-ориентированного программирования является то, как оно влияет на пользовательский интерфейс.
При создании объектов в 3DS МАХ эти элементы переносят с собой информацию о том, какие функции можно выполнять по отношению к ним и что считается действительным поведением каждого объекта. Эта информация влияет на то, что видно в интерфейсе 3DS МАХ. Активными являются только операции, действительные для выбранного объекта; другие операции становятся неактивными или скрываются внутри интерфейса.
Проблемы четкости образа
Издательская система QuarkXPress6
Когда в 1980-х годах настольные издательские системы только появились, в роли издателя мог себя почувствовать любой пользователь. Каждый желающий мог изложить свои мысли на бумаге и рассказать о них всему миру. Если вы уже работали с QuarkXPress или только планируете познакомиться с этой программой, то наверняка понимаете о чем идет речь.
QuarkXPress стала наиболее популярной настольной издательской системой в мире. Профессионалы превратили эту программу в настоящий стандарт в сфере подготовки журналов, газет и каталогов. Эта программа — замечательный инструмент создания книг благодаря поддержке таких функций, как создание предметных указателей, оглавлений и т.д.
Сотрудники компании Quark добавили новые, а также значительно улучшили существующие возможности QuarkXPress 6. Последняя версия программы, предназначенная для платформ Mac OS X и Windows 2000/XP, позволяет решать следующие задачи.
Знакомство с QuarkXPress
Приступаем к работе
Текстовые блоки
Работа с графическими изображениями
Приемы работы с блоками
Применение стилей
Использование специальных символов
Основное - детали
Добавление цвета
Знакомство с надстройками
Печать и экспорт проектов в формат PDF
QuarkXPress как инструмент рисования
Другие способы управления элементами
Преобразование изображений
Текст и специальные эффекты
Создание книг и стандартных макетов
Создание списков и предметных указателей
Web-проекты: краткий обзор
Преобразование Web-макетов в формат HTML
Параметры QuarkXPress
Десять наиболее распространенных ошибок
Термины, которые вам обязательно следует знать
Русская народная живопись
На данный момент в сеть выложено немало книг. Есть полезные, есть не очень. Но все-таки это правильно, что мы постепенно переводим в цифры накопленную нами информацию.
Я будущий филолог по образованию и дизайнер по призванию. Однажды я поняла, что меня тянет узнать больше о народных узорах, о том, как украшал свой быт русский народ. К тому же мне показалось, что это может стать не абы каким источником вдохновения и ослабит некоторую тягу к плагиату. А вот когда берешь у народа — берешь у себя (старинная поговорка плагиаторов). В конце концов, не только японцы, индейцы и прочие придумали свои оригинальные техники и узоры. У нас тоже такое было, пока все это не запустили в массовое производство и не опошлили всю идею. А идей на самом деле очень много!
Однако, полазив по сети, я практически ничего не нашла, кроме нескольких страниц, скупо описывающих хохломскую роспись (тут я вспоминаю Артемия Лебедева и его домашнюю страничку, где он писал, что ненавидит гжель, палех и хохлому) и (слава тому, кто это отсканировал!) отличные огромные фотографии русских народных вышивок.
Возвращение Жар-птицы
На землях Марфы Борецкой
Живописцы из Городца и Костромы
Справочник художественного и технического редакторов
Электронные издания
Электронное издание значительно дешевле, чем печатное, и изготовление такого издания не связано с расходом трудно возобновимых ресурсов (леса) и загрязнением окружающей среды. Электронные издания зачастую оказываются даже более функциональными. Так, справочное или учебное электронное издание позволяет более динамично построить процесс изучения материала и усилить его мотивацию, что в конечном счете позволяет ускорить процесс восприятия и запоминания информации.
Если художественная литература преимущественно распространяется в привычной нам форме типографских изданий, то детские электронные издания уже существенно потеснили книги, так как последние не обладают многими возможностями электронных компьютерных технологий. Постепенно, но неуклонно продолжается наступление электронных изданий в учебной сфере, начиная со школьного обучения и до высшего образования.
Структура и элементы гипертекстовых документов
Последовательность проектирования сайта в пакете Dreamweaver
Издательская система Publisher 2
Итак, верстка. Что такое — верстать?
Верстка включает в себя искусство правильно разместить на странице (полосе) тексты, изображения, логотипы, другие знаки, а также (особенно это касается текста) привести текст средствами верстальной программы в такой вид, чтобы он полностью соответствовал принципам верстки.
Принципы эти заложены, слава Богу, еще до изобретения компьютерного изготовления книжек, соответственно в верстке участвовали и до сих пор участвуют опытные специалисты прошлого, то есть тех времен, которые отмечены принципами высокой печати и, конечно же, ручным (только кое в чем автоматизированным) набором текстов Соответственно гранки — это и сейчас гранки, хотя и сильно отличающиеся от тех, что были прежде. Обработка свинцовых пластов или барабанов с текстом нас не касается, да я точно и не знаю, назывались ли они матрицами или штампами, какова была точно та технология, но теперь для нас, готовящих на домашнем компьютере целиком всю; I. книгу, вплоть до вывода типографских пленок, это и не столь важно. Программа верстки должна выдерживать самое главное — все принципы верстки, которые, если от них не отступать, позволяют сделать все не только красиво, но и правильно. Добавлю только то, о чем упустил сказать раньше. Для верстальной программы практически безразлично, насколько текст, находящийся в буфере, отформатирован. Все настройки форматирования текста мы назначаем опять же в самом приложении. Задачи форматирования — это переносы, выравнивание текста, шрифт и его размер. Все это мы увидим в опциях командных меню. Но она невозможна и без кое-каких других настроек.
Идем дальше. Жидкая строка получается в книге очень часто — чаще чем плотная. Это происходит от того обстоятельства, что программа, восприняв словарный язык русский, разбивая строки переносами, игнорирует иностранные слова. Именно длина этих непонятых программой слов и порождает жидкие строки: на всякий случай программа выбрасывает какое-нибудь длинное русское слово в следующую строку (хотя перенос ему вполне можно было назначить) или оставляет его на предыдущей. Тут вступает в силу опция назначения переноса. То есть мы можем назначить длинному русскому слову ручной перенос, и слово попадет частично на прошлую строку, таким образом ликвидировав ее «жидкость». Плотные же строки практически не могут родиться при работе верстальной программы без прилагаемых со стороны пользователя усилий, то есть по умолчанию. Плотная строка образуется, как правило, когда мы ее доводим до этого состояния своими действиями — например, стараясь убрать небольшой «хвостик» текста из последней строки абзаца. Или загоняя тире, выскочившее в начало строки (этого делать категорически нельзя!), в предыдущую строку...
Windows XP детище Microsoft
Введение в Microsoft Publisher 2002 XP
Microsoft Publisher: основы верстки
Microsoft Publisher: основы верстки 2
Практическая работа в Microsoft Publisher
Средства Microsoft Office 2002 XP