Секреты программирования игр


           

Секреты программирования игр


Алгоритмы Поиска. Выслеживание игрока
Теория игр
Итог
Связь
Средства связи видеоигр

Последовательный интерфейс ПК
Универсальный асинхронный приемопередатчик
Установки и статус UART
Установки и статус UART - 2
Аппаратное обеспечение UART
Операции с ROM BIOS
Соединение через нуль-модем
Построение коммуникационной библиотеки
Инициализация последовательного порта
Инициализация последовательного порта - 2

Установка прерывания
Установка прерывания - 2
Чтение символа из буфера
Запись в последовательный порт
Коммуникационная программа: NLINK
Коммуникационная программа: NLINK - 2
Коммуникационная программа: NLINK - 3
Коммуникационная программа: NLINK - 4
Коммуникационная программа: NLINK - 5
Стратегия игровых коммуникаций

Стратегия игровых коммуникаций - 2
Синхронизация вектора состояния
Синхронизация состояния ввода/вывода
Временная синхронизация
Модем
Net Tank: танковый имитатор для двух игроков
Net Tank: танковый имитатор для двух игроков - 2
Анализ игры Net-Tank
Раздел 1: Инициализация
Раздел 2: Игровой цикл

Раздел 3: Удаление объектов
Раздел 4: Получение входных данных и передача состояния дистанционно управляемой системе
Раздел 5: Перемещение объектов
Раздел 6: Распознавание столкновений
Раздел 7: Рисование объектов
Раздел 8: Дублирующий буфер
Раздел 9: Всякая всячина
Итог
Инструментальные средства
Определение понятия инструментального средства

Определение понятия инструментального средства - 2
Редакторы изображений
Пакеты анимации
Производство кинофильма
Звуковые редакторы
Редактор поля WarEdit
Редактор поля WarEdit - 2
Использование WarEdit
Функциональное описание программы WarEdit
Функциональное описание программы WarEdit - 2

Функциональное описание программы WarEdit - 3
Функциональное описание программы WarEdit - 4
Функциональное описание программы WarEdit - 5
Улучшения WarEdit
Итог
Графическое оформление игры
Удобные детали и инструменты
Удобные детали и инструменты - 2
Первый этап: планирование
Разрешающая способность и количество цветов

Для кого вы пишете игру?
Содержание и общее настроение игры
Что детализировать, а что нет?
Несколько слов по поводу цвета
Разработка 256-цветной палитры
Наилучшие для использования цвета
Последовательный порядок цветов
Сохранение цвета для прозрачности
Применение палитр других изображений
Применение палитр других изображений - 2

Применение палитр других изображений - 3
Специальные соображения по поводу цифрового видео
Ну дайте мне место (разработка стен, пола и «кирпичиков» потолка!
Детали, детали и детали
Детали, детали и детали - 2
Придание «кирпичикам» стен глубины трехмерного пространства
Масштабирование изображения
Создание бесшовных мозаичных изображений
Особые ситуации
Переходы от одного кирпичика к другому

Двери и лифты
Специальные эффекты и движущиеся стены
Удаление неровностей
Как избежать цветовых проблем во время игры
Если б только у меня было оружие и еда! (разработка объекта)
Соотношение размеров объектов и стен
Помните о перспективе
Подайте сюда врагов! (разработка персонажей)
Существует ли легкий путь?
Пропорции

Основополагающие принципы для оживления персонажа
Технические приемы анимации
Чудовища и прочие кровожадные персонажи
Последние дорисовки
Начальная и конечная заставки
Оформление оценочного экрана
Экраны для отражения статуса и изменения конфигурации игры
Анимация
Кадры для привлечения внимания
ИТОГ

Техника созданий параллакса
Еще кое-что о режиме 13h
Примечание по поводу демонстрационной программы
Первый шаг
Первый шаг - 2
Первый шаг - 3
Первый шаг - 4
Первый шаг - 5
Первый шаг - 6
Первый шаг - 7

Первый шаг - 8
Несколько смещающихся слоев
«Прозрачные» пиксели
«Прозрачные» пиксели - 2
«Прозрачные» пиксели - 3
«Прозрачные» пиксели - 4
«Прозрачные» пиксели - 5
«Прозрачные» пиксели - 6
Оптимизированные версии OpaqueBlt() и TransparentBlt()
Оптимизированные версии OpaqueBlt() и TransparentBlt() - 2

Оптимизированные версии OpaqueBlt() и TransparentBlt() - 3
Смещение мозаичных изображений
Смещение мозаичных изображений - 2
Смещение мозаичных изображений - 3
Смещение мозаичных изображений - 4
Смещение мозаичных изображений - 5
Смещение мозаичных изображений - 6
Смещение мозаичных изображений - 7
Устранение эффекта сдвига кадра
PCX-графика

Примечания по выполнении
ИТОГ
ТЕХНИКА ОПТИМИЗАЦИИ
Введение
Передача параметров
Глобальные переменные
Указатели и использование псевдоимен
Использование регистров
Оптимизация компилятора
Развертка циклов

Развертка циклов - 2
Бинарное умножение
Таблицы поиска
Таблицы поиска - 2
Таблицы поиска - 3
Математика с фиксированной запятой
Математика с фиксированной запятой - 2
Приваивание
Сложение и вычитание
Умножение

Деление
Точность
Максимальное цифровое представшие
Максимальное цифровое представшие - 2
Встроенный ассемблер
Содержание