В этой главе мы затронули
В этой главе мы затронули много тем, относящихся к серьезной работе с растровой графикой и специальными визуальными эффектами, но, самое главное, мы впервые в этой книге начали разговор о том, как сделать так, чтобы игрок получил от вашей игры удовольствие.
Я думаю, многие программисты уже забыли, что это такое, променяв его на мегабайты оцифрованного звука и графики.
Поэтому не будем забывать об удовольствии!
ВЫСОКОСКОРОСТНЫЕ ТРЕХМЕРНЫЕ СПРАЙТЫ
На самом деле, новых понятий в этой главе не появится. Скорее, речь пойдет о практическом применении тех технологий и концепций, которые мы обсудили в предыдущих главах. Обычно я никогда не рассматриваю практическую реализацию в книгах подобного плана. Это связано с тем, -что создание программы - скорее, творческий, чем технологический процесс. Однако в данном случае я изменил свое решение, так как хочу, чтобы вы четко разобрались в ряде основополагающих концепций.
За последние несколько лет мир компьютерных игр пережил несколько сенсаций (и появление игры DOOM одна, но не единственная, из них). К этим сенсациям, в том числе следует, отнести и появление на свет игры Wing Commander, написанной Крисом Робертсом (Chris Roberts). Увидев ее впер вые, я был так потрясен, что вскоре она стала моей любимой игрой. В Wing Commander и других играх подобного плана была использована та же технология визуализации спрай тов, что и в играх типа DOOM,
Образы в Wing Commander - это или простые макеты, или создаваемые компьютером объекты, преобразованные в цифровую форму двухмерного спрайта.. При движении по экрану эти спрайты видоизменяются по определенным математическим законам, создавая полное ощущение перспективы. Однако, хотя с формальной точки зрения данные изображения и не являются трехмерными, над ними производятся стандартные процедуры удаления невидимых поверхностей и другие математические расчеты для трехмерных изображений. Другими словами, это проекции трехмерных объектов на плоские многоугольники, которые собственно, и являются спрайтами.
Для изготовления игры типа Wing Commander не требуется сверхсложной математики. Однако подобная игра содержит массу тонкостей, хитрых приемов и замечательных алгоритмов. Посмотрим, сможем ли мы разобраться в некоторых из них, обсудив следующие вопросы:
§
Механика трехмерных спрайтов;
§ Аксонометрические преобразования;
§ Правильный расчет масштаба;
§ Видимый объем;
§ Новая версия масштабирования;
§ Отсечение в трехмерном пространстве спрайтов;
§ Построение траекторий;
§ Удачный угол зрения на спрайты;
§ Трехмерное звездное небо;
§ Оцифровка объектов и моделирование;
§ Создание съемочной студии;
§ Цветовая палитра.