АЛГОРИТМЫ, СТРУКТУРЫ ДАННЫХ И МЕТОДОЛОГИЯ ВИДЕОИГР
Пришло время поговорить о том, как же собрать воедино все, о чем рассказывалось в предыдущих главах этой книги, чтобы получить в результате настоящую компьютерную игру- Компьютерная игра —программа синергистическая, она не является просто совокупностью своих частей. Игра должна на время поместить игрока в другую реальность. Причем этот другой мир будет существовать только в компьютере и сознании игрока. Чтобы достигнуть этого мы должны понять, как зрительно и эмоционально воспринимает игру сам игрок, и на основании этого выработать подходящую концепцию архитектуры компьютерной игры. В этой главе мы затронем множеством, не всегда связанных между собой, но несомненно важных, если, конечно, вы все еще хотите превратить те смутные очертания, которые возникают в вашем воображении, в захватывающую компьютерную игру.
В этой главе много неочевидных выводов и намеков, поэтому читайте внимательно! Основные темы этой главы:
§
Структуры данных для представления игрового пространства;
§ Столкновения объектов;
§ Представление игровых объектов;
§ Структуры данных в компьютерных играх;
§ Клонирование игровых объектов;
§ Состояния объектов;
§ Пользовательский интерфейс;
§ Демонстрационные режимы;
§ Сохранение состояния игры;
§ Моделирование настоящего мира.